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モデリング基本 カーブ・ツール
精度の高いナーブス・モデリングにおいて、ナーブス・カーブを正しく描く事が重要です。
ソリッドシンキングのナーブス・カーブの特徴は、カーブの次元を変える事や、制御点を移動する事により、いつでも変形出来る事です。
カーブやオブジェクトの制御点を表示するには、カーブやオブジェ クトを オブジェクト・モード で選択し、Spaceキー で エディット・モード に切り替えます。
ナーブス・カーブの描き方 基本1
ソリッドシンキングのナーブス・カーブの描き方には、柔軟性があります。
ソリッドシンキングの カーブやラインには、Local Axes ローカル軸 があります。 これは アニメーション / CG ソフトウエアでは必ずありますし、多くのCADにも含まれています。ソリッドシンキングで、カーブやラインを描き始める時には、ローカル軸かワール ド軸かを、画面の上のメニューで指定してから描き始めます。ローカル軸とは、カーブの始点がそのカーブの始点という事を意味し、ワールド軸の場合には、 カーブの始点がワールドを参照します。
また、殆どの場合、グリッド を オンにして描きます。
ローカル軸は、回転やス ケールの中心となるので、非常に大事です。
ローカル軸は、 Translate トランスレート ツールで、ツールパネルの Apply to Axes で移動出来ます。
ナーブス・カーブの描き方 基本 2
ナーブス・カーブをコントロールしながら描くには、ガイドラインを使い、それらのガイドラインにスナップしながら描 く のが一つの方法です。
以下 ユーザー専用ページ を参照願います。
ナー ブス・カーブをスムースに接続する
ナーブス・カーブ二つをスムースに接続、もしくは、ナーブス・カーブと直線、アークなどをスムースにタンジェントを維持 しながら繋げるには、Curves ツールフォルダーの中の、Curves tangency align カーブス・タンジェンシー・アライン を使います。
以下 ユーザー専用ページ を参照願います。
Trim line トリム・ライン と Fillet curves フィレット・カーブ
ソリッドシンキングのトリムラインは、クローズドとオープン両方のラインに適用できます。
トリムラインは カーブス・ツールフォールダーの中の
Split curves スプリット・カーブ を選択し、切り取りたいラインを選択し、不必要な部分を消します。
以下 ユーザ専用ページ を参照願います。
線から円弧に変換する
直線から円弧にするツールは、あるととても便利かもしれません。円弧と直線で全てのカーブを描く事が容易に出来る訳 です・
左の図は、ラインツールの中の Rounded Polyline ラウンド ポリライン を使って一連の直線から角を円弧にし、曲線の連続としたものです。
点をハイライトし、円の半径を入れると、その部分が角か ら円弧に変わります。
必要であれば、任意の二点を選択し、その二点間に右の Tool Panel で Insert をクリックし、点を追加するとより、好みの円弧が描けるでしょう。
例えば、右の絵の様な、精密機器のケースを作る場合には、普通に自由曲線(カーブ)を描く事が出来るかもしれませんが、角などはR アールが付いています。その場合には、カーブから円弧に繋げる作業が必要です。
も ち ろんそれは不可能ではありませんが、別の方法として、ランド ポリラインを使えばポイントを移動しながら、全てを円弧と直線で、上面(Top)のプロファ イルカーブを表現できます。
正確な円弧で表現したカーブは、金型を作る、CAMツールに入れる際に役に立つ様です。
2D図面作成 3D作成の基本
3Dモデリングのアプローチには、大まかに幾つかに二つに分類できます。一つは、サーフェスモデリングの典型的な手 法である3Dカーブ(キャラク ターライン)を作り、そこに面を張って行く方法、2Dで平面を描き、それから立体に立ち上げる方法、そして、もう一つはソリッドモデリングの手法で、ソ リッドで大まかな形状を定義し、そこから形状を整える方法などです。
いづれにしろ、3D形状を作るには、3Dカーブを描く事と、プロファイル カー ブを作るドローイグの仕方をマスターしなければなりません。
ソリッドシンキングは、ソリッドモデリングと、サーフェスモデリングが 出来 ます。
つまり、大まかな形状を定義しながら、ドローイングで描いたカーブ等でプロファイルカーブで定義した方法で形を作ります。
ソ リッド シンキングには、カーブを描く為に幾つものツールがあります。 その中でユニークなのが以下です。
直線を繋げた、Polyline (ポリライン) の角をラウンドにする。(角の半径は変えられます)
ラ インやカーブを平行に二重の線を描き、角をラウンドにする。
二本の線やカーブの間をタンジェントアークで繋げて、余分な線をトリムする。
以下 ユーザ専用ページ を参照願います。
ポリラインからナーブスカーブへの変換 ナーブス・コントロール
ソリッドシ ンキングでは、Polyline ポリラインと言う複数の連続した直線からナーブスカーブに変更する事が出来ます。
同じ次数の カーブでも、Weight 重さを変える事によって部分的な曲率を変える事も出来ます。
ま た、カーブの次数を変える事によって曲率を変える事も出来ます。
以下 ユーザー専用ページ を参照願います。
アーク(円弧)を接続する
時計のケースなど、アーク(円弧)を連続して接続する方法は次の様な一例があります。(寸法は任意)
1. ガイドラインを4本描 きます。
2. Arc 2points radius アーク・2ポイント・半径 ツールで、半径80のアークを描きます。 この時、グリッドを オンにします。
3. アークのポイントを表 示します。
4. ポイントを選択し、スナップツールを オンにし、Z方向に移動します。 この場合、Zに移動のみを オンにす ると横にずれる事がありません。
5. Mirror ミラー ツールで、アークを一つ一つミラーします。
この様に、アークの半径、 フィレットの半径は何時でも変える事が出来ます。