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家具 / 建築

建築での使い方のイントロです

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建築での使い方の最初の入り口です。

最初は、壁の中心線を書きます。 それから オフセットツール でダブルライン化します。 
その時、パラメターウインドウの中で、Symmetry と Close を オン にします。
そ してExtrude ツールで壁を立ち上げます。

コンストラクションヒストリーがあるので、壁の芯線を移動すると全てのコマンドが追従し ます。
もちろん壁の厚さなどはコンストラクションヒストリーの中にあるパラメターを変える事でいつでも変化できます。 

シ ンプルな例ですが、ここから、ドアの開口部を入れたとしても全てコンストラクションヒストリーを壊さない限り、いつでも全てのパラメターを変える事が出来 ます。
ドア等は ライブラリーを作っておきます。ドアの寸法などは大体決まっていますが、パラメターを入れて作っておくと良いでしょう。

折れ曲がり階段を作る  (難易度 ☆☆)

折れ曲がり階段を、作業履歴 を利用して、後に寸法を変えると、全体のサイズが変わる様にモデリングします。この場合は、高さは 500 と定義します。(単位はcmです)
デ ザインについては色々ありますが、この場合はオフィスの中で人の目に触れる事を仮定して作ります。

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1. Plane  プレーン ツールで まずステップを作成します。サイズは、200×30 です。 Plane を Extruce ツールで厚みを作ります。 
2. DynaStep ダイナ・ステップ ツールで ステップを コピーします。この場合、数は、10 です。10段目の面のポイントを 移動して踊り場の面を大きくします。
3. DynaStep で出来た片方をコピーします。DynaStep の数値は、Translation(移動)が -270,20,250 で Rotation(回転)は180度、コピー数は 2です。

以下 ユーザー専用 ページ を参照願います。

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も ちろん、このモデリングの場合にも、階段の段数、ステップの幅や高さ、ガラスの位置、手摺りの幅や高さ、二つの階段の離れた距離等、殆ど全てのパラメターを変える事により、様々な空間に対応する階段が出来ました。

マンションのモデリング  (難易度 ☆☆☆)

この事例で は、あるマンションのレイアウトからモデリングします。マンションは、規格がほぼ決まっているので、素直に図面からトレースして、他のレイアウトに使える 様にします。(寸法はcmです)
この目的は、光の分布シミュレーションとビジュアライゼーションの為ですから、ディテールは作りません。
入力においては、必ずスナップを オンにします。
スナップは Grid1が 5  Grid2が 10 Grid3 が 50 Grid4 が100 です。
壁、ドア、窓などは、 都度グループ化してして作業を進めます。後で、整理するのは大変です。


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1. 下絵を View→Background image で選択し、図面に表示されている寸法と、サイズを色々変えてグリッドとぴったりに成る様に、下絵のサイズを合わせます。
2. Rounded Polyline ラウンド・ポリライン ツールで、壁のラインを描きます。
ラウンド・ポリラインで壁を描くのは、後で、丸い壁がある時に、このモデルで容易に対応出来る様にする為です。 この時、大事な事は、ラインが重ならない 様にする事です。 ジオメトリーが重なるとレンダリングに支障が出ます。 壁の厚さは、ラインをオフセットして、ツールパネルで、端を Closed クローズします。

以下 ユーザー専用サイト を参照願います。

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窓、 ドアのパラメトリック的な作成

窓やドアのガラスやフレームのサイズを連動して 変える方法は簡単に出来ます。

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1. Rectangle   四角 ツールで、フレームの外枠のラインを描きます。
2. Offset  オフセット ツールで、フレームのラインをオフセットします。

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3. Fillpath  フィル・パス ツールで、オフセットしたラインと元のラインの間にサーフェスを張ります。
4. Extrude  エクストルード ツールで、サーフェスに厚みを付けます。

5. Edge Extract エッジ抽出 ツールで、窓枠からラインを Ctrl キーを押しながら 4本抽出します。
6. FillPath  フィル・パス ツールで、抽出した4本のラインからサーフェスを張ります。
7. Extrude  エクストルード ツールで、必用に応じて、ガラスの厚さを付けます。
8. 元となる、四角のラインのサイズ を変えるとフレームとガラスのサイズも変わります。

この場合、いつでも、窓枠の幅、厚さ、ガラスの厚さ等を変える事が出来ます。 ドアの 中のガラス等も同じ様に出来ます。 これは、四角い窓以外にも丸や色々 な形状に応用出来ます。

壁、 ドアの開口部の作成

壁やドアの開口部も、履歴を使う事により、容易 にパレメトリック的に、サイズが変る様にモデリング出来ます。 この場合は、トリム・ソリッドを使い開口部を作成します。

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壁やドアの開口部は、ブーリアン ツールを使うよりも、トリム・ソリッドを使う方がシンプ ルの様です。 但し、壁の位置が極端に変わると トリムも外れますので、トリムする四角も移動する必要があります。

螺旋階段を作る  (難易度 ☆☆)

Polar copy ポーラー・コピー

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螺 旋階段を3Dで作る方法をご紹介します。上の螺旋階段の写真はキットで買える物です。
螺旋階段を作るのは比較的簡単なのですが、問題は、家の寸法 に応じて色々仕様が違ってきます。一度作った螺旋階段をライブラリー化して、寸法を変える事が出来る用にモデリングします。(寸法はcm)

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1. 先 ずステップを作ります。ディスク・ツールで、寸法 外側160 内側10、 開始角度270度、終了角度360度のディスクを作ります。
2. ステップを DynaStep ダイナステップ でコピーします。 コピー数は13 translation は Z が25、 Rotation が Z が -30(度)です。

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ソリッドシンキングのプロシージャルなモデリング手法を使うと、一度作った螺旋階段の寸法を全てを変 える事が出来ます。
一番下の絵は、ステップの半径、厚さ、手すりの半径、支柱の半径、回転の方向等を変えたものです。これらの変更は、一分以内の 作業です。

椅子のデザイン  (難易度 ☆☆☆)

キャラクターライン、ブレンド・カーブ、トリム・サーフェス

最近のCADは、モデリングの手法が理解出来る様になっています。それは、履歴と言うよりも、フューチャーベースで、そのモデリングの寸 法や角度、ナーブスカーブなどの定義付けがされていて、許容範囲でそれらの数値が変更出来る、モデルデーターベースという感じです。
ソリッドシン キングの作業履歴履歴=コンストラクションヒストリーは、それとは違うアプローチです。

簡単に言うと、作業の過程がモデルを見ると判るよ うになっています。そして、カーブとサーフェスで表現されている ワールドブラウザーで、カーブとサーフェスに消去されていない限り、何時でもアクセス出 来ます。
ですから、キャラクターライン となる重要なカーブは 履歴から消去する必要無く、モデルの中に残しておく事が出来ます。もちろん、キャ ラクターラインは幾つも平行して存在する事が可能で、それらのカーブをリプレイスする事で、色々なデザインの可能性を追求出来ます。

カー ブやサーフェスをピックして緑色になるとオブジェクトに履歴の関連性が付いているという意味です。
一つの椅子のデザインのモデリングアプローチを ご紹介しながら、それを説明します。

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左の絵がデザインした椅子の完成の一例ですが、それが色々カーブを触っている内に変形して行きます。右の絵が、この椅子のキーラ イン=キャラクターラインとなり、これらのカーブのどれを変形しても、椅子の形状が変化します。
キャラクターラインとは、そのデザインの特徴= Character キャラクターとなるラインの意味です。略して Cーラインと言っても良いかもしれません) 若しくは キー(鍵)となるライン(カーブ)ですから キーラ イン、キーカーブと ここでは命名します。

ソリッドシ ンキングでは、キャラクターライン(キーライン)は先に全部描く必要はありませんし、後から、それらのラインを訂正やリプレイスが出来ますから、最初から 正確なナーブスカーブを定義する必要はありません。もちろん、最初から正確なカーブで描いても良いです。

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1. 先ず、座の部分は、三本のカーブを Skin スキン ツールでサーフェスを張ります。そして、XY面に描かれたキャラクターラインでそのサーフェスをトリムします。
これで、座の部分と背の部 分のサーフェスの完成です。
右の絵は、トリムされたサーフェスのプロファイルカーブ(キャラクターライン)を変形してみた絵です。

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2. 次に、EdgeExtract エッジ抽出ツール で座と背のサーフェスから左上の絵 の様に、カーブを抽出します。
3. 抽出したカーブの端同士を カーブス・ツールフォ
ールダーの中の  Blend curves ブレンド・カーブツールで結び、スムーズな連続したカーブを作成します。
4. 次 に、同じく EdgeExtract エッジ抽出ツール で座と背のサーフェスより、カーブを抽出します。

以下 ユーザー専用サイト を参照願います。


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今回の方法ですと全ての履歴が繋がっていますので、キーカーブのいづれを変形しても全体の形状が変 化します。
幾つかのキーカーブのポイントをスケール等で移動しながら、全体のデザインを決めて行く方法が取れます。

キャラクター ラインを最初から決めて行ける人もいるかもしれませんが、デザインツールとは、試行錯誤の中でモデリング出来るものであると私は思っています。スケッチ通 りにしか出来ないのは、それ忠実に再現する為のみの3Dモデラーという事です。
ただし、このモデリング方法は基本的に、どのモデリングソフトエア でも共通して使える?! と思いますので、何かの参考になれば幸いです。

コンセプトや詳細が決まるまで色々試行錯誤をするのが普通で、スケッチを3Dに起こしても必ずと言っても良い程、変更はあります。
例 えば車のデザインは、デッサンやスケッチの方が普通は見栄えが良いのですが、実際に3Dに起こしてみると??という例も考えられます。
全体のマッ シング(ボリューム)形状を定義した後にディテールを作るという方法も普通です。
ま たディテールがあり、それに基づいて全体をデザインするという方法もあるでしょう。そのアプローチは、デザイナーそれぞれ違っていても、それが普通でしょ う。アプローチの方法が決まっている組織もあるかもしれませんが、ソリッドシンキングでは、いづれのデザインアプローチにも柔軟に対応出来るツールで す。

家 のデザイン 1  (難易度 ☆☆☆)

家やビルディングなどの構造体を作るには、先ずその下地となるグリッドの線を描きます。
基本となる骨材の断面を描き、それから Extrude エクストルード ツールで柱や梁を作ります。
移動ツールで移動しながら、DynaStep ダイナ・ステップ ツールで必要な数をコピーします。
壁や窓は、ポリライン ツールで三角に描いたりするか、四角で トリム ツールで切り取ります。

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家の デザインにおいても かなりの変更が途中で出てきます。変更の原因は、建築基準法における問題点であったり、構造的な問題であつたり、動線(人の動き)の 問題であったり、またコストの問題であったりします。

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この家のデザインにおいては、屋根の形状を何度も 書き直し、また構造体をなるべく ラーメン構造(四角のボックス)
に近い構造にしようと考えましたが、階段の取り付けの位置の問題で出来ない部分 が多く出て来たのです。

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外壁の素材 においても、当初は60センチ角のセラミックタイルを素材と考えていましたが、それでは地震の場合に
ヒビが入る可能性があり、また取り付け方法が 面倒でコストがかかり過ぎる事が判りました。

それらは、元のオブジェクトである柱や梁の長さを変える事で対応します。