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solidThinking   logo2.jpg

操作基本

下記のファイルは、sTを起動した時に出てきます。Mac OS と Win があります。最新バージョンとインターフェスは少し違いますが、基本的に同じです。
Essentials1_mac.mov 6.84 MB 15-02-2008 18:11 Essentials1_mac.mov
Essentials1_win.mov 6.94 MB 15-02-2008 18:11 Essentials1_win.mov
Essentials2_mac.mov 6.31 MB 15-02-2008 18:11 Essentials2_mac.mov
Essentials2_win.mov 6.29 MB 15-02-2008 18:11 Essentials2_win.mov
Essentials3_mac.mov 4.9 MB 15-02-2008 18:11 Essentials3_mac.mov
Essentials3_win.mov 4.86 MB 15-02-2008 18:11 Essentials3_win.mov
Essentials4_mac.mov 7.57 MB 15-02-2008 18:11 Essentials4_mac.mov
Essentials4_win.mov 7.32 MB 15-02-2008 18:11 Essentials4_win.mov
Essentials5_mac.mov 6.1 MB 15-02-2008 18:11 Essentials5_mac.mov
Essentials5_win.mov 6.22 MB 15-02-2008 18:11 Essentials5_win.mov
Essentials6_mac.mov 6.75 MB 15-02-2008 18:11 Essentials6_mac.mov
Essentials6_win.mov 7.03 MB 15-02-2008 18:11 Essentials6_win.mov
Japanese_text.pdf 127.19 kB 05-03-2010 03:40 Japanese_text.pdf

インターフェイス

sT_grab_OSX_big.jpgsT_grab_Win.jpgsolidThinking_grab_1.JPG

 

ソリッドシンキングのインターフェイスは、初期のバージョンから現在のバー ジョン迄、殆ど変わって無く、極めてシンプルです。
隠れコマンドとか、カスケードコマンドとかはありません。モデリング中に、 メ ニューが重なる事は無く、見易いです。
上にオブジェクト・モード と エデット・モード そして グリッド と スナップ・ツール があります。
左に モデリング ツール・メニュー があり、ツールの右側に三角の印があ ると、同じ種類のツー ルがその中にある事を意味します。
右に ツール・パネル と オブジェクト・リスト である ワールド・ブラウザー と それぞれのオブジェクトの ヒスト リー・パネル があります。

ソリッドシンキングでは、グリッドは 最大4つ迄 のセッティングが出来ま す。
モデリングする際に、グリッドを使わずにもモデリングで きますが、グリッドを使うのに慣れると、グリッドパネルを手前に表示しながら、グリッドの間隔を変える事も出来ます。
グリッドセッティング パネルは、Apple+Shift+G もしくは、 Ctrl+Shift+G で表示されます。
Top、 Front、Right の表示グリッドが連動して動くオプションを ON にした方が良いでしょう。

またソリッドシンキングでは、四面迄のビューポート(作業画 面)を表示出来ますが、それぞれの枠をクリックすると最大化出 来ます。
パース画面でも直接入力出来ますが、通常、四面で作業した方が、作業をし易いと思います。

それから、ラインやカーブ、面を作った時に、それを確定する為に、 Space キーを押しますが、これは次のコマンドアイコン(ツール)を押すと 同じ様に確定されます。そうする事で、Spaceキーを押す手間 が一つ省けます。

通常、Spaceキーを押すと、オブジェクト・モード と エディット・モード が切り替わります。

コマンドや入力途中で、それをキャンセルしたい場合には、 Esc エスケープキーを押します。
前回の操作をキャンセ ルしたい場合には、Apple+Z もしくは、 Ctrl+Z キー を押します。

カメラのパースビューの回転の位置が真ん中よりず れている場合は、シーン全体を ビューポート(作業画面)の 虫眼鏡の様な 全体をフィットする アイコンをクリックすると、回転の中心が ビューポートの中心に行きます。

Extrude エクストルード(押し出し)の場合、Shift キーを押すと、垂直にロックされます。

ワールド・ブラウザーで複数のオブジェクトを選択するには、Apple もしくは Ctrl キーを押しながらマウスボタンを押します。

オブジェクトが重なっていると、ビュー・ポートで任意のオブジェクトを選択出来ない場合があります。その場合は、ワールド・ブラウザーで選択します。
形状を決める幾つかの重要なカーブは名前を付けながら作業を進めています。
その方が、後でどのオブジェクトを選択すべきか即座に判りやすいからです。もちろん、ある程度プロジェクトが進んできたら、レイヤーを作っ り、グループ・フォールダーを作ったりしても良いでしょう。
レイ ヤーを作る事で、そのレイヤーの色を任意の色に指定出来るので、そ のレイヤーに入っているオブジェクトのワイヤー・フレームの色を変える事が出来ます。ワールド・ブラ ウザー内で、マウス右クリックで、レイヤーを作ったり、色を指定出来ます。

色々な作業環境や、作業の進め方 はありますが、どの様な選択枝 があるかを知っておくと良いでしょう。

ソリッドシンキングでの作業効率性

ソリッドシンキングは、プロフェッショナル用のパッケージですが、CADのバックグラウンドを持たない初心ユーザーでも簡単に理解出来る事が、 大きなメリットの一つです。
ソリッドシンキングを使用する最大のメリットは、如何に気軽にどの分野のデザインもコンセプトから精度の高いモデリングが出来るかという事に尽きます。それは時間のセーブ=お金のセーブとなります。
ソリッドシンキングのマーケットでの位置は、3Dイラストレーターとしての気軽さであり、面倒なコマンドが並ぶCADではありません。
良いデザインツールとは、文字を読ませて左脳を使わせるのでは無く、右脳の直感的なひらめきをいかに早く、形に表現する事を助けるツールです。文字をユーザーになるべく読ませないツールアイコンのデザインやレイアウトが理想だと思うのです。そして、なるべく実際のマテリアルでデザインをする。または理解しやすいソリッドでモデリングをする。
それらの理想形をソリッドシンキングは追求して来ました。

作業平面=ワーキングプレーン

作業平面を登録すると、ワールドブラウザーにリストされます。

ツールアイコンについて

Preferance プレファランスにおいて、左側のツールアイコンの大きさは、大と小に変える事が出来ます。

画面構成を変える

ソリッドシンキングを立ち上げた時に、見える画面構成を変えるには、それぞ れのツールパネルの左側をマウスでクリックし、ドラッグします。オブジェクトの履歴のリストが長くなる場合には、履歴のパネルを移動します。
アニメーションは、こちらを クリック して下さい

オブジェクトのグループ化

ソリッドシンキングの画面の右にある ワールド・ブラウザー と呼ばれるオブジェクトのリストには、オブジェクトが作られた順番に、オブジェクトがリストされます。オブジェクトのリストの順番は自由に変える事が出来 ます。
作業画面でも、ワールドブラウザー のリストからでも オブジェクトを選択 する事が出来ます。重なって見えるオブジェクトの選択は、ワールドブ ラウザー内でする方が良い場合があります。

オブジェクトのグループを作るには、複数のオブジェクトを選択し グ ループ・フォールダー アイコンをクリックします。
グループ・フォルダー に入れられたオブジェクトは、上のメニューの 中の グループ・アイコン で同時選択する事が出来ます。

カメラ(ビュー・ポイント)を追加する

カメラを追加するには、ツール・パレットのカメラのアイコンを押します。す るとワールド・ブラウザーにカメラが追加されます。カメラを切り替えるには、作業画面(ビュー・ポート)の左上にある Perspecitve、Top、Side 等をクリックして必要なカメラのビューを選択します。

Snap スナップ ツール テクニック

ソリッドシンキングのモデリング方法は通常、面を張り、その面をソリッド化 したり、もしくは、ソリッド形状から細か い作り込みをします。
サー フェスモデラーの典型的な方法は、点と点を線で繋ぎ、そこから面を張る方法です。この方法は通常、非常に細かい作業とな ります。
サーフェスモデ ラーに慣れている人は、ソリッドシンキングでは、それまでの様に、細かい作業をせずにモデリングできる事を発見すると思い ます。しかし、それは細かい事が出来ないという意味ではありません。

ソリッドシンキングでは、オブジェクトは基本的に、TOP、 FRONT、RIGHT ビュー画面で描きますが、3Dでも入力できます。
これは基本的な事ですが、パース画面の左下に XYZの軸が表示さ れています。
このXYX軸の XY が赤の時は、XY面のみに入力でき、YZ軸が赤の時には、YX面のみに入力で きます。
入力したい作業面を選ぶには、パースビューの カメラを動かします。
スナップが有効の時には、それは適用されません。

snap1.jpgsnap2.jpgsnap-3D-1.jpg

円の中点や四半点は、ツー ルパネルで円のポイント数を変える事で表示出来ます。
カーブでのポイントは、Meta curve メタカーブ ツールを使ってカーブを描くと、カーブ上に点が出来ます。
 
snap-3Da.jpgsnap-3D-2.jpgsnap-3D-4.jpg

3Dでスナップを使 い点と点を結ぶ時は、左の絵の様に、 3Dスナップツールをオンにして、同時に スナップの箇所、 端点、 中点、ポイント、カーブ、タンジェント をオンにして使い ます。
スナッツプツール群の一番右側の II の様な縦のアイコンをオンにすると、スナップを無効に出来ます。

上の絵は、ナーブスカーブや直線をスナップで作成し、それらの線を 繋いで面を作った例です。
しか し、スナップは履歴が付きませんので面を作成しているカーブの制御点を移動すると、スナップもずれてしまいます。

ソリッ ドシンキングで、 左下の様な面を作る場合には、右下の様に、面を張ったのち、ラインをスナップの中点を使って描き、そのラインで面を切った後、不必要な面を削除する とい う方法を取ります。この方法であると、履歴は付き、カーブを変えても、全ての関連付けされている面が変化します。
これが、ソリッドシンキング の モ デリング手法の一つです。
 
履歴(関連付け)の無いモデラーは、一つの面の端を編集や移動す ると、他の面とずれてしまいます
履歴を考えながら作成して行く事は、オブジェク トとオブジェクト、面と面の接合等の整合性を保つ為、そして、後の編集の仕方に影響を与えるので重要です。 もちろん、後でカーブをリプレイス出来ますの で、”しまった!” という事にはなりません。

履歴 の手順を変える

ソリッドシンキングの履歴は、A、B、C、D という一連のコマンド (ツール) を順番に作るだけでは無く、D から A に戻るというモデリング方法も可能です。これは プロシージャル・モデリング とも言えます。

プ ロシージャルとは日本語で手続き型と言いますが、これではさっぱり何を意味するか解りません。ノンヒストリー型と言った方が良い かもしれません。これは以前にも書きましたが、フューチャーベースのソフトウエアでは普通ですが、sTの履歴はそれとも違います。簡単な例でご説明し ます。

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1.  Circle 円 ツールで、円を描きます。 右側のワールドブラウザーでは、円と定義します。
2. Extrude エクストルード ツールで、円を立ち上げます。ワールドブラウザーでは、cylinder シリンダーと名付けます。右のツールパネルで、上と下の  Cap キャップ を オンにしてソリッドにします。

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3. トリムす る為の円を 円 ツールで、描きます。 ワールドブラウザーでは、trim circle と名付けます。
4. Trim solid  トリム・ソリッド ツールで、 シリンダーを 円で トリムします。
5.  トリムする為の四角を 四角 ツールで、描きます。 ワールドブラウザーでは、square と名付けます。
6. Trim solid  トリム・ソリッド ツールで、シリンダーを 四角で トリムします。

procedure9.jpgprocedure10.jpgprocedure11.jpgprocedure12.jpg

7.  Round  ラウンド ツールで、 トリムしたシリンダーの角を丸めます。
8. ここで、履歴を見ると、順番に作業が下から上へと表示されてい ます。
9. 円  ツールで、シリンダーの上に円を描きます。
10.  Extrude エクストルード ツールで、円を立ち上げ、シリンダーを作り、Boolean ブーリアン ツールで、一つにします。

さてここ で、ラウンドの作業履歴を消したい=ラウンドを無くしたいと考えたとします。その場合は、左の絵の様に、単純に、ラウンドで出来たオブジェクトをワー ルド・ブラウザーで消去します。この場合は、ブーリアンを再度する必要があります。現在、作業履歴では消す事は出来ません。
次に、四角での トリムの作業履歴を無くしたいと考えたとします。その場合は、右の絵の様に単純に、四角のトリムをする前のオブジェクトをワールドブラウザーで選択して、 ワールドブラウザーの上のボタンの Hidden 隠す から、見えるにして復活させます。

procedure13.jpgprocedure14.jpg

次に、円のトリムを無くして、四角のトリムのみをしたい場合です が、この場合には、作業履歴の中の四角のトリムを選択し、ツールパネル で、Replace  リプレイス をクリックし、元の形状である、シリンダーを選択します。

この様にして行くと少し頭の中が混乱するかもしれませんが、慣れると自然にこの様なモデリング方法が普通に出来る様になります。ソリッドシンキングでは、殆どの場合、アンドゥとはしなくとも良いのです。