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レンダリング

ソリッドシンキングのレンダラーは、フォトリアルなレンダリングが出来る、最新の レイトレーシング レンダリング、ファイナル・ギャザーを含みます。
ソリッドシンキングのレンダラーの他には、Maxwell のレンダリングをプラグインとして使う事も出来ます。
また、IGES、DXF 等のトランスレーションを通して、様々な レンダリング / アニメーション ソフトウエアにアウトプット出来ます。
 
バージョン8.0ではレンダリング機能が更に強化されています。
  • 素材が追加された マテリアルパレット
  • シェードモードとワイヤーの同時表示、シェードモデルのインタラクティブ ビュー
  • テクスチャーを変えながらレンダリング出来るリアルタイムレンダリング(= シェーディング)
  • ライティング、マテリアルを変えながら次第に全体がハッキリして来るプログ レッシブレンダリング
  • 特定の場所をレンダリング出来るサブリージョン・レンダリング
  • アンビエント・オクルージョン
  • ハッキリしたものからぼやけたもの、磨りガラス、車のペイント、プラスチック、 金属などの為の複雑な反射
  • モデリングをしながら背景のシーンを球体のHDRIによる反射を見る

レンダリング基本

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ソリッドシンキングには何百ものテクスチャーが用意されています。そして、ステージセットの様な 環境マップがあります。またHDRI (High Dynamic Render Image) も簡単にドラッグ・アンド・ドロップで出来ます。

ソ リッドシンキングのレンダリングの中で、早く作業を進めるには、Shading Panel シェーディングパネル を手前に置いて、リアルタイム・プレビューを参考にすると良いかもしれません。Shading Panel は  Apple+3 もしくは、Ctrl+3 で出ます。
シェーディング・パネルの大きさを大きくすると、プレビュー画面も大きくなります。
ステージセットを準備しておくと、同じ様なクオリティのレンダリングがあっとい う間に出来ます。また自分が良く使うお気に入りのマテリアルをタブの中に入れておくと良いでしょう。それらをクリックすると自動的にマテリアルが割り当てられます。

一つのテクニックとして、床や平行光源を斜めから落としたステージセットを作ったファイルを作っておくのも良いかもしれません。そして、同じ様なオブ ジェクトの大きさの物であれば、それらを繰り返し使えるでしょう。床は影を落とす為に必要です。影があるとよりリアルになります。床には少し反射があった方が良いかもしれません。
同じ事を他のレンダラーでやろうと思うと、もっと多くの時間を要するでしょう。それは他のソフトウエアには、ソリッドシンキングの様な環境マッピングをセーブしてタブに入れる様なステージセットが無いからです。

 

マテリアルはHDRI、環境マッピング などは、自分の好きなライブラリーを 作っておくと作業が早くなります。既存のものを操作して、名前を付けると新しいシェーダーが登録されます。

テクスチャーには、大まかに二種類に分類されます。
一つは、ビットマップと、一つは プロシージャル・マップです。 ピットマップとは、スキャンやフォトショップなどから作ったテクスチャーのサイズが決まって い るもので、これは、イメージサイズに合わせて解像度を決めます。大きいマップ程レンダリングに時間がかかりますので、画面一杯に表示しない場合には、ある 程度の解像度で良いでしょう。
もう一つの、プロシージャル・マップは、レンダリングの解像度に依存しないテクスチャーで、これは画面を拡大しても常に綺麗に見えます。ディフォルトのライブラリーには両方入っています。

光源は、ポイントライト、スポットライトが一番早くレ ンダリング出来ます。
エリアライト、バンクライト、ゴニオメトリックライト は時間がかかります。
ラジオシティ計算を途中で止めるとオブ ジェクトが黒いままで残るかもしれません。

大きいファイルのレンダリング、ラジオシティ計算などはメモリー不足だと途中でレンダリングが 終了する恐れがあります。 それらのレンダリングをする場合には、最低2Gのメモリーは欲しい所です。

スケッチレンダリング

プレゼンテーションの時に、デザインのディテールを曖昧にしたい時や、詳細を表現したく無い時に有効なレンダリングスタイルです。

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HDRI、 被写界深度 を使ってのレンダリング

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上の二つのコーヒーカップは、HDRIを使ってレンダリングしたものです。
一つのアンビエントライト、一つの simple environment  シンプル エンバイロメント(環境)ライト を使っています。

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シャドーキャッチャー シェーダーの使い方

シャドー キャッチャー Shadowcatcher はユニークなシェーディング プロパティです。 この方法を使うと、 オブジェクトのレンダリングの際には透明になりますが、陰は反映します。これは主に、写真の様なバックグラウンドに陰を付けたい時に使います。

shadow catcher1.jpgshadow catcher2.jpgshadow catcher3.jpg

陰を付けたい場所となる、グラウンドや壁のジオメトリーを作ります。窓の部分のジオメ トリーはフラットな外光の光源の為に作ります。

HomePiano3.png180.jpgHomePiano.png

以下 ユーザー専用ページを参照願います。

IES ファイルを使うレンダリング

ソリッドシンキングの中で IES ファイルを使用するには、先ず、Models モード Goniometric ゴニオメトリック ライトを選択すると、ライトが作られます。
ライトは、オブジェクトのスケールが間違いであれば全く光量が違ってきます。 正しいスケールに オブジェクトを作って下さい。ワールドブラウザーで 作った  Goniometric ライトを選択します。
次 に、Shading Panel シェーディングパネル を開き、Light Goniometoric を選択し、その中の パラメターセッティング内で、IES ファイルを選択します。選択する場所は、Shading Panel の一番下の方にあります。スクロールして下さい。


IES.jpgIES2.jpg

IESライトがどの様に 光 のディストリビューション =分布しているかを見るには、シンプルなサーフェスを作り、テクスチャーや環境マップなどは使用せず、他のライトソールを入れずにレンダリングします。
上 の絵が、そのレンダリングした絵です。 光の分布の方向は、オブジェクトを90度回転するなどして決めます。 もし、ライトの方向が判りにくい場合には、 ライトと同じ場所に、ガ
イドとなる直線や分布図のカーブなどを作ると良 いでしょう。そして、それらをグループフォールダーを作りその中に入れ、グループ化します。

ネオンライトなど光る物体のレンダリング

ネオンライトとなるオブジェクトを選択し、シェーディングパネルで、 Emisson Type を Area light とします。パラメターは以下にします。
Power:300   Pawer Units: Watts   Color: 任意  Shaders: disabled
次に、Color Type の中の Plain Shader を エリアライトと同じカラーにします。

以下 ユーザー専用ページ を参照願います。

一つの光源でインテリアを照らす

ドアや窓の開口部からの光でインテリアを照らすのは難しい処理です。それは光が床、壁、天井等に反射して全体を明るくするからです。それらの反射光を表現するには適切なレンダリングのセッティングが必要です。一つの光源で全体をリアリスティックに表現するテクニックです。

このシーンでは光源はありません。自然光を適切に表現するには以下のステップを取ります。
1. モデリング ツールバーにある、光源アイコンでシーンの中に外からの光源を入れます。
2. Shading panel シェーディング パネルを開き、Light[none] を右クリック で指定し、Sharder tree シェーダー ツリーで、”Simple sky" シンプル スカイ を選択します。
3. 絵の様に insity のパラメター を 4 にし、影を オン にします。
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すると真っ暗の中に光が外から射している絵が出来ます。
ソリッドシンキングでは 光の反射を幾つかの方法でコントロールする方法があります。このケースでは非常にクオリティが高く、自然に見える方法を使います。
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シェーシング パネルの数値を絵の様にセッティングした後、レンダリングすると自然光が上手く表現されます。

Batch バッチ・レンダリング

複数の絵のレンダリングを自動で計算するには rQ を使います。rQは、ソ リッドシンキングをインストールした時に、同時にインストールされます。
登録したカメラのビューポイントを選択し、レンダリングを開始します。

st rQ.jpg

アニメーション

ソリッドシンキングでのアニメーション

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ソリッドシンキ ング には、キーフレームによるアニメーションの機能があります。 これは非常に簡単に使えます。

使い方は、
1. 上のメニューの、Environment 環境を Animation にします。
2. アニメーションしたいカメラを作ります。
3. カメラを ワールドブラウザーで選択し、赤くハイライトします。
4. フレーム数を指定します。
5. キーフレームを打ちたい箇所に、フレームを移動します。
6. オブジェクトを動かしたり、カメラを動かします。
7. Set KF(Key Frame)で キーフレームを登録します。
8. 上のメニューの、Render → Render animation で 圧縮コーディックを選択します。
9. レンダリングを開始します。
以上です。

オブジェクトのアニメーションは、移 動、回転、拡大・縮小が出来ます。

 Viewpoint ビューポイント・ ビューワー

ソリッドシンキングでは、ビューポイント ViewPoint のビューワーを使ってリアルタイムレンダリングで、形状やテクスチャーを確認し、インターネット・ブラウザーに 簡単にパブリッシュが出来ます。(※現在の所、VeiwPoint へのアウトプットは Windows バージョンのみ可能となっています)


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1. File→Save as  で、Viewpoint を選択します。
2. Interactive preview  インタラクティブ プレビューを オンにすると、プレビュー画面が出てきます。
3. プレビューの大きさは、タブの Publish パブリッシュの中で、サイズ指定が出来ます。

 

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4. テクスチャーを変えるには、 一度 Save as の操作パネルを閉じます。
5. Windows exlore  エクスプロアーでプレビュー出来ます。(※現在 FireFox などのブラウザーでは閲覧出来ません)
6. テクスチャーや、影、環境マップなどをセットします。

このファイルの場合は一瞬にして出力が可能です。
大きなジオメトリーを変換するには、その大きさに応じて変換の時間がかかり ます。 時間は、メモリーやCPUのスピードに依存します。 表示はとても綺麗です。Viewpoint の3Dファイルを見るには、VIewpoint Media Player をダウンロードする必要があります。3Dファイルをパブリッシュする際には費用は一切かかりません。
ビューポイントのサイトに色々なサンプルがあります。
http://www.viewpoint-jp.com/casestudy/index.html
HONDA の一例です。
http://www.honda.co.jp/viewpoint/CB750/index.html
http://world.honda.com/S2000/gallery/